• 智能家居设备使日常生活更加便捷,推动了居住环境的智能化。
  • 随着城市化的加速,城市规划和可持续发展成为重要议题。
  • 生物多样性的丧失引起了全球对自然保护的重视。
  • 电子竞技的流行正在改变传统体育和娱乐行业的格局。
  • 大数据和人工智能在商业决策中的重要性日益增加。
  • 生物多样性的保护成为全球环境政策的重点。
  • 全球变暖问题促使各国加强环境保护和气候变化应对措施。
  • 电子竞技的兴起改变了传统体育和娱乐行业的格局。
  • 网络安全问题日益严重,个人数据保护成为全球关注的焦点。
  • 隐私保护和数据安全成为数字时代的重要议题。
  • 社交媒体对年轻一代的影响力日益增强,引发对其影响的广泛讨论。
  • 全球健康危机促使各国加强公共卫生体系的建设和改革。
  • 生物技术在精准医疗和个性化治疗中的应用前景广阔。
  • 在线教育的普及为全球学习者提供了前所未有的学习机会。
  • 自动化和机器人技术在提高制造业效率和安全性方面发挥着关键作用。
  • 智能家居技术正在使家庭生活更加便捷和个性化。
  • 生物技术在医药领域的应用为治疗复杂疾病提供了新的可能性。
  • 电子竞技成为年轻人中流行的娱乐方式。
  • 随着人们对健康意识的提高,健康食品和生活方式受到更多关注。
  • 随着太空探索的进展,商业航天领域迎来了新的发展机遇。
  • 网络安全威胁不断增加,个人和企业都在加强数据保护措施。
  • 随着技术的进步,无人驾驶汽车的测试和部署正在全球范围内展开。
  • 自动化和机器人技术在制造业中的应用提高了生产效率和安全性。
  • 全球化背景下,文化交流和融合成为常态。
  • 随着环保意识的提高,可持续消费和绿色生活方式成为新的消费趋势。
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    市值蒸发2700亿港元,腾讯制造“精神鸦片”?

    来源:搜狐科技|宋婉心


    网络游戏被认为是“精神鸦片”并不是新话题了,早到十余年前就曾被广泛讨论,然而,如今这个略显“古老”的概念被重提,仍旧引起轩然大波。

    8月3日,《经济参考报》发布报道称,游戏危害越来越得到社会共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代,且这一新型“毒品”突飞猛进、发展壮大成了超千亿的巨大产业。

    报道点名腾讯占据行业半壁江山,去年游戏实现营业收入1561亿元,此外,报道指出《王者荣耀》是最受学生欢迎的网络游戏,参与调查的学生中,《王者荣耀》玩家占比达47.59%。

    虽然经济参考报官网及订阅号已经删除该文,但报道仍旧影响到了资本市场。文章一经发出,手游行业全线下挫,腾讯控股盘中一度跌超10%,股价最低点达423.6港元,其他手游股均一度遭遇重创,其中,中手游跌超21%,网易跌近15%,心动公司跌13%。

    市场情绪直接反应在了股价上。不少行业人士认为,这或许是游戏行业受到监管的危机前夜。

    监管重压下的腾讯

    腾讯今年的日子并不好过。反垄断大旗被竖起以来,腾讯也从不同层面被多次审查,股价随之一跌再跌。

    “游戏精神鸦片”事件发生后,腾讯控股盘中跌超10%,股价最低点达423.6港元。而从年初至今,腾讯累计跌幅较最高点773港元已跌去45.4%,最新市值4.14万亿港元,也就是说,年内已蒸发超3万亿市值。

    值得注意的是,腾讯上一次遭遇如此重挫还要追溯到三年前,2018年3月到10月,腾讯控股从470港元跌到247港元,跌幅接近47%,这一次最大跌幅跟当年已经很接近。作为比较,字节跳动最新估值为4000亿美元,而腾讯回到5000亿美元,二者市值越来越趋近。

    今年7月初,腾讯主导的斗鱼虎牙合并案被叫停。当月底,反垄断再次落锤腾讯,腾讯被要求放弃独家音乐版权,随后第一个工作日,腾讯音乐美股盘前跌超14%,腾讯港股则收跌7.7%。

    回到《经济参考报》发布的文章,该稿件矛头再次针对性地指向了腾讯及旗下的《王者荣耀》。

    文章指出腾讯游戏占据行业半壁江山,“据易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是我国游戏行业营业收入最多的企业,2020年腾讯游戏实现营业收入1561亿元,较排在第二位的网易游戏的营业收入高出了1015亿元。”

    此外,腾讯的头牌手游《王者荣耀》同样被点名,被《经济参考报》指责中学生中该游戏玩家占比近一半,极大地影响了未成年人的生理心理健康以及学业发展。

    此文一出,腾讯市值蒸发2700亿港元。在反垄断、在线教育等政策频出的大环境下,资本市场变得敏感且波动。

    不过,这并不是游戏行业第一次遭遇口诛笔伐,最早追溯到2000年,国内曾针对游戏机市场发布处理规定,导致游戏厅大量关闭;2004年,广电总局发布网游类电视节目禁令,《电子竞技世界》等节目停播,游戏传播渠道消失大半。

    针对网游,2017年,曾有央媒指责《王者荣耀》缺乏社会责任担当,利用“成瘾性消费”赚钱,危害少年儿童身心健康;2018年,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,也是在同一年,受版号问题影响,腾讯等游戏厂商几乎全年没有新游戏发布,经历了最为惨淡的一年。

    网游原罪?

    根据腾讯去年年报显示,增值服务业务收入同比增长32%至人民币2642亿元,其中,网络游戏收入增长36%至人民币1561亿元,占整体增值服务收入59%。智能手机游戏收入总额及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币1466亿元及人民币446亿元。

    值得注意的是,腾讯此次年报中首次披露了未成年人游戏流水占比。腾讯表示,在去年第四季度,18岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。尽管未成年用户看起来占比极低,但也有人指出,很多未成年人其实是通过父母的账号或身份信息在玩游戏。

    去年以来,多个来自独立工作室的垂类手游异军突起,其中《原神》为首,在绕开腾讯渠道体系的情况下,仍旧获得获得月流水超2.5亿美元的成绩,不少行业声音称腾讯的现金牛正受到威胁。

    但尽管如此,腾讯游戏的龙头位置短时间内仍难以撼动。SensorTower数据显示,今年上半年移动游戏收入排行榜中,《王者荣耀》以超105亿元重回全球手游收入榜首位,也就是说,仅《王者荣耀》一款游戏每月就能为腾讯带来近20亿元收入。

    游戏一直以来都为腾讯带来丰厚的利润,若监管收紧,腾讯的游戏神话可能将被改写。有私募基金经理接受第一财经采访时表示,腾讯的利润每年稳定增长,但如果监管落地,整个增长的假设就要改变,现金流折现估值模型的数据都要更改。

    从商业层面来看,游戏是互联网行业最主要的变现模式之一,但作为一种易沉迷的娱乐方式,其“原罪”也广受被诟病。

    对此,有行业人士向搜狐科技表示,专挑人性弱点下手的氪金手游不等于所有手游。他认为二者完全不可相提并论,“前者时时刻刻觊觎着一部分人的钱包,越是没有自制力越是被放大欲望,这种生意做的的确是和鸦片有着某种类似。但优质游戏对提升人的审美,促进思考,形成健全的三观都是有帮助的。”

    他对整顿手游行业的效果并不乐观,“一个《王者荣耀》倒下去,千千万万《王者荣耀》站起来”,从玩家端堵上并不能解决根本问题,而行业端考量,则需要从源头上扶持独立游戏,让更多优质游戏进入大众视野,形成良币驱逐劣币的良性循环。

    实际上,腾讯也并非没有采取“防沉迷”措施,甚至不少业内人士认为腾讯是防沉迷系统做得最好的公司之一。

    比如,自从腾讯在游戏登录环节启用实名制系统和人脸识别技术后,未成年人玩家的游戏时长已得到严格控制——他们无法在晚上10点至次日8点登录游戏,法定假期外的游戏时长每天也只有1.5小时。冒充家长身份信息绕过游戏限制的未成年人,也受到人脸识别措施被有效约束。

    越来越严苛的保护系统还曾引起微博CEO王高飞的“控诉”,今年7月他曾发表微博“抱怨”腾讯游戏防沉迷系统设计太过严格,自己的孩子“玩10分钟就被踢出来了”。

    “精神鸦片”事发后,不少从业者深感不快,心动公司董事长黄一孟发朋友圈表示,“将游戏称作为’精神鸦片’一词不但伤害很大,侮辱性更是极强。替游戏行业千百万为游戏梦想、为玩家提供高质量的文娱生活、为祖国文化输出奋斗的从业者感到屈辱。”



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