• 智能家居设备正在改变家庭生活方式。
  • 全球范围内的疫苗接种运动正在加速,为控制疫情带来希望。
  • 在线教育平台的兴起为传统教育模式带来了挑战和机遇。
  • 移动支付的普及正在改变消费者的支付习惯。
  • 气候变化问题成为全球关注的焦点,各国正在加强应对措施。
  • 网络安全漏洞频发,个人信息保护成为公众关注的焦点。
  • 海洋塑料污染问题引起了全球范围内的环保行动。
  • 电动汽车的兴起预示着交通行业的未来趋势。
  • 随着全球健康危机的持续,公共卫生体系的完善成为紧迫议题。
  • 在线教育的兴起为教育资源的公平分配提供了新途径。
  • 社交媒体在政治动员和社会运动中的作用越来越显著。
  • 社交媒体的算法透明度问题引起了公众的广泛关注。
  • 人工智能技术的突破在医疗、教育和工业自动化中展现出巨大潜力。
  • 全球健康危机促使各国加强公共卫生体系的建设和改革。
  • 大数据和机器学习在商业智能和市场分析中发挥关键作用。
  • 生物技术在医药领域的应用带来了新的突破和挑战。
  • 电子商务的增长推动了物流和供应链管理的创新。
  • 随着太空探索的商业化,航天产业迎来了新的发展机遇。
  • 生物技术在医药领域的应用为治疗复杂疾病提供了新的可能性。
  • 可持续发展是解决环境问题的关键。
  • 全球健康危机促使各国加强公共卫生体系的建设和改革。
  • 电子商务的快速发展对传统零售业造成了巨大冲击。
  • 随着人们对健康意识的提高,健康食品和生活方式受到更多关注。
  • 随着人口老龄化,养老服务和健康管理成为社会关注的新焦点。
  • 人工智能在医疗领域的应用正在改变疾病诊断和治疗方式。
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    中国游戏“分级”标准试行,分8岁+、12岁+、16岁+三段

    来源:每日经济新闻


    12月15日~17日,2020中国游戏产业年会在广州召开,每日经济新闻记者从16日上午的论坛中了解到,《网络游戏适龄提示》团体标准已经正式发布。中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委副主任委员张毅君表示,标准正式进入试行阶段。

    多年来,未成年人在网络游戏中的保护问题一直备受关注。在行业人士看来,此次可以看到中国的游戏分级制度与别国略有不同,没有存在较大争议的18+类游戏。行业人士告诉每经记者,标准的发布让游戏行业在未成年人的保护上有了更清晰的指引,未来或许能慢慢改变舆论对游戏的一些刻板印象。

    《网络游戏适龄提示》团体标准试行

    “游戏适龄提示”,即建议游戏公司根据游戏产品的内容、类型、系统情况等,对游戏所适宜的玩家年龄进行提醒,使未成年人及其监护人能较为清楚地了解该款游戏产品是否适合使用。公开信息显示,《游戏适龄提示草案》去年便开始起草。

    每经记者了解到,这项标准主要由三部分构成,首先是规定了适龄提示的标志符,试行稿提供了绿色的8+、蓝色的12+和黄色的16+,这三个不同的年龄段标志符,标识并没纳入可能引起歧义的18+年龄段,这也是我们跟国外的游戏制度明显不同之处。

    其次,标准规定了标志符使用的基本要求,明确规定了标识符的下载渠道展示时长跟尺寸比例、更新频率,同时对有可能刻意弱化标识使用提示语的行为做了必要的规范,以维护标识符、标识标准的权威性、统一性、实时性。

    “这项标准的针对性非常明确,就是关注网络游戏的合规出版与合理使用。主要是面向未成年人消费者提供正面引导。”张毅君介绍,“围绕适龄提示标准,音数协将继续加强包括游戏产品分类标准、适龄提示评价指标、家长监护平台技术标准在内的标准化体系建设,为适龄提示标准的应用落地提供可靠的支撑和保障。”张毅君也强调,适龄提示团体标准的实施跟完善需要各界人士的共同参与和密切配合,才能切实为未成年人健康游戏保驾护航。

    据每经记者了解,这项标准是在国家主管部门指导下,由协会游戏工委具体组织协调,联合腾讯、网易、人民网等53家企事业单位共同编制而成。标准文本完成后,起草组通过走访调研、问卷收集以及组织专家专题研讨等方式征得各类反馈意见132条,经前后41版补充更新,不断修订完善,并报请国家主管部门审核,才形成了今天发布的网络游戏适龄提示团体标准的试行稿。

    大厂表态:不落实防沉迷不上线

    现场,多家企业如腾讯、网易、盛趣游戏等分享了各自在未成年人保护领域所做的工作。腾讯、网易游戏、盛趣游戏、多益网络、创梦天地、莉莉丝、4399、巨人网络8家企业的代表上台共同签署《中国游戏行业未成年人守护倡议书》。

    “未成年人保护是腾讯游戏的第一优先级。”会上,腾讯互动娱乐副总裁崔晓春分享了2020年腾讯和孩子们“斗智斗勇“的经历。据崔晓春介绍,目前腾讯累计有超过210款手游、端游、页游接入健康系统,该系统主要通过限时、限充、宵禁等管控方式,培养未成年人的游戏习惯。崔晓春提到,目前每天有1049万个未成年账号因登录时长超1.5小时被系统“踢”下线。同时,平均每天约351万疑似未成年人账户在登录和充值时触发人脸识别。

    网易游戏市场副总裁吴鑫鑫也表示,目前,其旗下所有在线运营网游都完成了防沉迷系统的升级。“严格实施网络游戏账号实名制度,通过限时、宵禁、付费限额等基础手段,对未成年人游戏进行有效管理,对于后续的新产品,如果不完全落实好防沉迷系统的升级,我们坚决不会上线。”

    多益网络副总裁颜海冰则是提到了游戏为青少年带来的正向意义,例如游戏与传统文化的深度融合,向他们传递了向上向善的中华民族精神,帮助他们树立正确的世界观。

    现场,奥运冠军邓亚萍从家长角度探讨家庭沟通这一话题。她在圆桌论坛中谈到,家长应与孩子坦诚沟通,甚至找到一些共同的爱好,与孩子成为朋友,“虽然我不会打游戏,我也让我儿子教我打游戏。” 邓亚萍觉得,“孩子最希望大人可以理解他,而不是管他。”

    邓亚萍借用体育理论分享了她的家庭教育理念。她认为,对于孩子的教育在于循序渐进,在面对困难和竞争时,孩子的承受力比家长想象中的要强,家长不必出于爱护过分保护孩子。“这就和体育训练类似,逐渐加量,逐渐适应,反之,在面对突然的压力时,孩子或许会扛不住。同时,家长要帮助孩子构建良好的输赢观念,平衡心态,输了之后要更好地嬴,赢了之后也不能骄傲自满。”



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